Kids

Ponha a tecnologia de lado e divirta-se em família!

As férias chegaram e encontrar formas não tecnológicas de entreter as crianças pode, muitas vezes, parecer uma missão impossível. Fomos buscar ao baú os jogos tradicionais que nos trazem as memórias mais divertidas! Tivemos de nos controlar para não pôr este texto de lado e começar já a jogar. :)

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É fácil recuarmos uns anos e lembrarmo-nos da nossa infância passada a brincar na rua e a andar de bicicleta, ou em casa com a família à volta de uma mesa, com jogos que duravam horas e horas. Também é fácil termos o típico discurso de afirmar que antigamente é que era, que hoje as crianças nascem agarradas a um tablet e que é impensável interessarem-se por jogos e brincadeiras que só requerem uma folha de papel, ou nem isso. Ponha as atitudes derrotistas de lado e aproveite as férias grandes para tentar arrumar o computador e as consolas lá de casa. Vai ver que, se mostrar a sua motivação, as crianças vão ficar igualmente entusiasmadas. Não se esqueça que são os seres mais surpreendentes do mundo! Mas há muito mais vantagens do que apenas regressar ao passado: são brincadeiras que obrigam a que a criança aprenda a lidar com a vitória e com a derrota, fazem com que tenha de haver interacção física entre os vários jogadores, trabalham a motricidade fina (movimentos das mãos, dedos, etc.), ensinam vários tipos de regras, algumas delas muito importantes, e são, de uma forma geral, gratuitas e requerem muitos poucos materiais! Veja se há alguma que não conhece ou de que já se tenha esquecido:

Telefone Estragado

Como jogar: Sentam-se numa roda. Um dos jogadores diz uma mensagem breve em segredo à pessoa que está ao lado, e assim sucessivamente. Vão passando-a (ou aquilo que entendem) até chegar ao último jogador, que tem de a dizer em voz alta. O objectivo é comparar com a mensagem original e ver as mudanças que ocorreram durante o caminho, que normalmente são muitas e muito engraçadas.

Precisa de: de nada!

Cadáver Esquisito

Como jogar: Alguém escreve uma frase numa folha e dobra o papel de forma a que só fique à mostra a última palavra. O jogador seguinte tem de iniciar uma frase com esta palavra solitária. Faz-se isto as vezes que se quiser, até encher uma folha ou várias. Os resultados são surpreendentes! Este jogo (com algumas variações nas regras, claro) foi inventado pelo escritor francês Jacques Prévert no início do século passado, e deve o seu nome à impressionante frase escrita no primeiro jogo: “o cadáver esquisito beberá o vinho novo”. Também há a versão em desenho: em vez de palavras, desenha-se qualquer coisa e deixa-se de fora alguns traços ou formas que o jogador seguinte tem de completar, e por aí afora.

Precisa de: uma folha e uma caneta

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Stop

Como jogar: Numa folha escrevem-se várias categorias gerais (nomes, países, cidades, cores, marcas, animais, objectos, bandas, plantas, etc.) em colunas separadas por uma linha. Um dos jogadores diz o abecedário mentalmente (rápido ou muito devagar, como lhe apetecer) e outro diz “stop” numa altura aleatória. A letra que for definida será usada para preencher todas as categorias. O primeiro a terminar diz novamente “stop” e os restantes já não podem escrever nem mais uma letra. 🙂 Conferem-se os resultados e atribui-se a seguinte pontuação: se houver jogadores que escolheram a mesma palavra para uma das categorias, recebem 5 pontos; se as palavras forem diferentes, 10 pontos; quem conseguir preencher uma categoria que os outros têm em branco recebe 20 pontos. No final somam-se as pontuações e ganha quem tiver mais pontos.

Precisa de: folhas de papel A4 e canetas para todos

Macaca

Como jogar: Ao contrário dos outros, este jogo é mais físico. Desenhem a figura que está ali em baixo e numerem-na de 1 a 8. O primeiro jogador atira a pedrinha para o primeiro quadrado, e salta ao pé-coxinho para os números 2 e 3. No 4 e no 5 põe os dois pés nos dois quadrados, no 6 volta ao pé-coxinho, e no 7 e no 8 volta a pôr um pé em cada quadrado como fez nos números 4 e 5. Aqui vira-se e volta até ao início repetindo o esquema. Quando chega ao número 2, tem de apanhar a pedra (esta pode ser a parte mais difícil) e saltar por cima do número 1. Vai jogando sempre da mesma maneira, atirando a pedrinha sempre para o número seguinte. Só perde a vez quando lhe faltar o desequilíbrio ou a destreza e pisar os riscos da macaca, ou se puser os dois pés no chão quando não é suposto.

Precisa de: giz para desenhar a macaca no chão e uma pedra, ou um objecto com algum peso.

macaca

O Rei Manda

Como jogar: Um dos jogadores começa por ser o rei e fica de costas para uma parede enquanto os restantes jogadores estão alinhados a uma distância mínima de 10 metros. A função do rei é dar ordens que podem variar muito (por exemplo: “o rei manda… dar 3 saltos no lugar, um passo grande para a frente, dizer a capital de Portugal e rodopiar duas vezes”). O objectivo é cumprir as ordens e tentar aproximar-se o mais possível da parede – quem chegar primeiro é coroado o novo rei. 🙂

Precisa de: um espaço amplo

Macaquinho do Chinês

A disposição do jogo é semelhante à do Rei Manda – um dos jogadores é o mestre e fica junto a uma parede ou muro, enquanto os outros se posicionam a uma distância considerável. O mestre conta “1, 2, 3, macaquinho do chinês”, virado para a parede, com os olhos tapados. Durante estes segundos, os jogadores movimentam-se rapidamente para a frente, mas quando o mestre se vira têm de ficar em estátua. Quem for apanhado a mexer-se volta para o ponto de partida. O vencedor é quem consegue chegar primeiro ao pé do mestre!

Precisa de: nada!

Forca

Antes de começar, desenha-se uma forca no papel e tracinhos correspondentes às letras de uma palavra em que um dos jogadores pensou. Cada um dos restantes jogadores vai sugerindo uma letra. Se acertarem, essa letra é escrita no lugar certo, se falharem, desenha-se uma parte do corpo do enforcado (primeiro a cabeça, depois o tronco, etc.). O vencedor será aquele que conseguir adivinhar a palavra mistério antes de se ter concluído o desenho do enforcado.

Precisa de: uma folha de papel e uma caneta

Jogo da Barra do Lenço

Para este jogo é necessário um espaço mais amplo. Os jogadores são divididos em duas equipas, que ocupam as extremidades do campo e, no ponto central entre ambas, fica a “mãe”, que tem um lenço na mão. A cada elemento das duas equipas é atribuído secretamente um número, que a outra equipa não pode saber. O jogo começa: a “mãe” chama um número à sorte e os dois jogadores a quem esse número foi atribuído correm até ela e tentam apanhar o lenço primeiro que o adversário. Quem retirar o lenço e o trouxer de volta para a sua equipa, sem ser apanhado pelo outro elemento, ganha um ponto. Se conseguir roubar e lenço e chegar a salvo à equipa contrária, ganha 2 pontos. Se for apanhado na fuga perde 1 ponto. Ao invés de chamar um número, a “mãe” pode gritar “fogo” e todos os jogadores participam. Se gritar “água”, ninguém se pode mexer. Ao chamar um número, a “mãe” pode acrescentar as palavras “vinagre” (os jogadores têm de ir até ao centro ao pé-coxinho), “vinho” (têm de ir saltitando como se estivessem a pisar uvas), ou “tesoura” (têm de se deslocar abrindo e fechando as pernas). Ganha a equipa que atingir o total de pontos combinado no início do jogo.

Cabra-cega

Um jogador tapa os olhos com um lenço e gira sobre si próprio de forma a perder o sentido de orientação. O objectivo é apanhar um ou mais dos restantes jogadores, que estão em roda à volta da “cabra-cega” e vão trocando de posição. Depois de apanhar um dos jogadores, a “cabra-cega” tem ainda de adivinhar de quem se trata, sentido a sua cara. Se adivinhar, o apanhado torna-se a nova “cabra-cega”, se não, o jogo recomeça.

Precisa de: um lenço para cobrir os olhos

cabracega.png

Berlindes

Desenha-se com giz um círculo de aproximadamente 90cm de diâmetro (em casa pode fazer um círculo com uma corda, por exemplo). Cada um tem de escolher que berlinde da sua colecção é que vai ser o “abafador” (deve ser maior do que os outros). Junta-se entre 5 a 10 berlindes no interior do círculo. Cada jogador tem, à vez, de tentar empurrar o maior número possível de berlindes para fora do perímetro. Quem conseguir, fica com esses berlindes empurrados e joga novamente. Se não se conseguir empurrar nenhum berlinde para fora do círculo, deixa-se o abafador no círculo até à próxima tentativa, e o jogador seguinte tem a vez. Ganha quem ficar com mais berlindes no final do jogo. Podem depois devolver os berlindes uns aos outros, ou, se concordarem que estão a jogar a sério, ficar mesmo com eles para a colecção.

Precisa de: giz e berlindes

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